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EDUCAÇÃO Micro estimula criança a vencer suas limitações por
GUSTAVO BELARMINO No primeiro contato com o computador, há dois anos, André Luiz Monteiro (foto), 16 anos, mal sabia o que era um mouse e não tinha intimidade nenhuma com o teclado. Os obstáculos, com o passar do tempo, foram sendo superados através da dedicação e do carinho da equipe que faz parte do Projeto Horizonte, na Universidade Católica de Pernambuco (Unicap). André é aluno da rede pública de ensino e nasceu portador da Síndrome de Down. Diferente de seus colegas de sala, ele ainda não está alfabetizado e se expressa com dificuldade. No entanto, tem mostrado progressos significativos no desenvolvimento motor depois que foi apresentado ao micro. A experiência que André tem passado só foi possível graças ao convênio estabelecido entre a escola Monsenhor Francisco Sales, na Soledade, e o Projeto Horizonte. O trabalho é desenvolvido em uma sala de computadores no primeiro andar da biblioteca da Unicap, onde mais de 100 crianças com dificuldade de aprendizado ou baixo rendimento escolar têm oportunidade de mostrar suas potencialidades. Grande parte da turma do Horizonte é formada por portadores de deficiência auditiva. Um dos maiores desafios do projeto é estimular esses alunos a superarem as suas limitações. Segundo a coordenadora do Horizonte, Tânia Nery, por não escutar, as crianças terminam não conseguindo acompanhar o restante da turma no colégio. "Depois que elas recebem um estímulo passam a desenvolver a autoconfiança, a auto-estima e, principalmente, conquistam a liberdade de elaborar seu modo de pensar", comemora. Todo o trabalho é construído com base no Logo, uma linguagem de programação voltada para o ensino infantil. O Logo foi desenvolvido nos EUA, na década de 60, por Seymour Papert, do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ele construiu a linguagem baseando-se na idéia de que aquilo que é aprendido pelo esforço da própria criança tem muito mais significado para ela. Os alunos desenvolvem projetos através do programa MicroMundos, um software baseado na linguagem Logo, com ambientes gráficos simplificados para os pequenos programadores. A interface lembra o tradicional Paint, da Microsoft, e oferece paleta de desenhos com o lápis, balde de tinta e spray. A diferença é que através do MicroMundos pode-se desenvolver, além de desenhos estáticos, vários tipos de animações. O software conta com um banco de imagens pré-editadas e oferece a possibilidade de criação a gosto dos alunos. O usuário tem a possibilidade formatar o texto, inserir sons, gravar falas através do microfone e inserir movimentos. "Os alunos trabalham com pesquisas, aproveitando o espaço da biblioteca, procuram o assunto em livros e CD-ROM. Geralmente nos surpreendemos com o resultado", diz Tânia Nery. Depois de coletar todo material eles passam, em um segundo momento, a desenvolver o trabalho, desenhando, estudando os elementos que devem compor o cenário e debatendo como vai ser a animação. A equipe, composta por cinco alunas de Pedagogia, acompanha tudo de perto. O pequeno Saulo Rodrigues, 13, é integrante do Horizonte desde 96. Ele começou a freqüentar as aulas porque estava com muita dificuldade de aprendizado, principalmente em matemática. Hoje Saulo diz que o rendimento na escola melhorou muito. "Eu passei a tirar 8", conta. Seu trabalho tem sido tão intensivo junto à turma que ele foi escalado para monitor. No seu vasto currículo, já carrega mais de 45 projetos concluídos. TARTARUGA - Os trabalhos de Saulo vão da criação de animações a jogos de estratégia. Ele e os demais alunos usam o recurso da `tartaruga', ou seja, um pequeno cursor programável que se movimenta de acordo com o comando dado pelo `técnico' mirim. "Apesar do ambiente gráfico simples, o programa exige que o aluno utilize um comando preciso para solucionar um problema", afirma Ângela Farias, uma das integrantes do projeto. A parte da programação é feita da seguinte forma: em uma caixa de texto, o aluno vai digitando os comandos e o cursor responde fielmente às ordens. Para a tartaruga caminhar para frente, por exemplo, digita-se PF e o número de passos. Então a criança entende que PF60 corresponde a um determinado movimento. Se o número de passos excedeu o objetivo, cabe a ela refazer a idéia original através de conteúdo ou de estratégia. Depois de pronto, o trabalho é salvo em arquivo executável e impresso para que o estudante possa ficar com uma cópia. |
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