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Toda a vez que se fala da popularização indisciplinada de videogames vem a pergunta: será que os jogos excessivamente violentos não estariam influenciando crianças e adolescentes a repetirem o comportamento visto na tela do computador? A pergunta ganhou importância esta semana com a notícia de que 92% dos jovens nos EUA têm e jogam videogame. Para piorar, segundo a pesquisa da Zanthus, empresa de estudos de mercado, 25% deles são considerados "heavy players" - aqueles sem qualquer vida social, que jogam em excesso. Uma dor de cabeça que pais e pedagogos não conseguem resolver. Nesse interim, os fabricantes de videogames estariam dormindo bem mais sossegados se, semestralmente não fosse divulgada uma pesquisa satanizando seus produtos. Os criadores dos "jogos problemas" Doom e Quake, John Romero e John Carmack, são rápidos ao responder que a culpa não pode ser atribuída somente aos jogos. Mas a polêmica está longe de acabar. A postura de muitos
especialistas não deixa de ser curiosa. Para uma seleta trupe
de pesquisadores, embora esteja provado cientificamente que os jovens
são influenciados pela violência vista na mídia
(incluem-se aí jogos eletrônicos e Internet), o afastamento
entre pais e filhos é em grande parte responsável pelo
comportamento destrutivo dos adolescentes. É bom lembrar que só pensaram na nulidade educacional e no grande poder de indução a condutas agressivas depois do fatídico atentado às torres gêmeas, em setembro de 2001. Fato que só não é risível porque é extremamente trágico. No Brasil, todos os jogos de computador, mesmo os educativos, e os videogames são obrigados a exibir classificação por idade nas respectivas caixas. O Ministério da Justiça (MJ), através das Portarias 899 e 1.035, considerou que essa responsabilidade é da União. O motivo da iniciativa, claro, é o estímulo à violência, o mesmo que levou o ministério a proibir a comercialização, há um ano, de determinados jogos - como o Carmaggedon, no qual o jogador ganhava pontos atropelando pessoas nas ruas. Apesar de alguns exemplares terem sido apreendidos por agentes da Polícia Federal, comprar os games continuou sendo fácil, principalmente diante de facilidade de se adquirir cópias piratas. Fato que ocorre, diga-se, mais pela falta de fiscalização do que astúcia e esperteza dos ambulantes. De fato, nada acaba sendo feito de forma realmente efetiva. Enquanto isso, pais e educadores quebram a cabeça para fazerem seus filhos e alunos não quebrarem as cabeças de seus amigos nas telas de computador. Afinal, não deve ser nada interessante a formação ética e moral de jovens "heavy players", que passam a tarde matando e roubando prostitutas. (Rodrigo Zavala - 20/03/03) |
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