Entrevista
Tomas Kral
Você trabalha atualmente na UPP, estúdio de efeitos visuais e pós-produção na República Tcheca. Pode nos dizer um pouco mais sobre sua função lá?
Exato. Trabalho lá como Artista Senior que é responsável por coisas como modelagem, texturização, iluminação, etc.
A maioria dos artistas da UPP é generalista, o que significa que lidam com a maioria dos tipos de produção; são poucas pessoas especialistas em alguma área de produção. Então, tudo depende da demanda, mas, a maioria do meu trabalho inclui iluminação e detalhes da renderização. Por isso acho importante ter conhecimento de pelo menos um programa de composição e tentar ser o mais independente possível.
Parece então que existe um número crescente de artistas usando a pós-produção mais e mais nos dias de hoje, mesmo na criação de imagens estáticas. Como você compara este processo com o 3D puro?
Pessoalmente, gosto de utilizar todos os métodos que possam me auxiliar a alcançar o melhor no meu trabalho finalizado. De fato o render 3D limpo é só metade do trabalho; o pós processamento é tão importante quanto um render de boa qualidade e pode poupar muito tempo.
Posso adicionar contraste e detalhes de exposição da luz à minha imagem muito rapidamente e colorações em tempo real. Uso pós processamento com grande freqüência em minhas imagens estáticas porque acho o processo de retocar formas, cores e coisas do tipo muito criativas. Adoro usar uma grande variedade de texturas simulando sujeira que normalmente misturo no Photoshop e combino com a imagem renderizada.
“O render 3D limpo é só metade do trabalho; o pós processamento é tão importante quanto um render de boa qualidade.”
Existem várias imagens em seu website relativas ao jogo Ashfall.
Pode explicar a concepção do projeto e o que envolveu o seu trabalho?
A idéia de fazer o jogo chegou a nós algum tempo atrás. Um tempo depois o chamamos de Ashfall somente pela nossa satisfação.
Juntamos várias idéias, pensamentos e, é claro, muitos conceitos gráficos. Nossos dois game-designers então deram o máximo para construir algo a partir daquela bagunça [risos]. Este jogo sempre foi uma mistura de aventura e RPG na jogabilidade, mas, com uma estória muito forte. Pediram para termos personagens totalmente 3D se movendo livremente em ambientes prérenderizados.
E criar estes ambientes foi minha parte no trabalho. Infelizmente, nunca encontramos um investidor, portanto este projeto irá se acabar como um sonho não realizado.
“Quanto mais me interesso pela estória, mais tento dar vida para a imagem.”

Seu portfólio mostra ambientes e personagens, mas, particularmente qual destes assuntos te interessa mais e por quê?

Sabe, não separo desta maneira. Apenas gosto de trabalhar em minhas ilustrações e não ligo se isso é um ambiente, personagem ou até mesmo um cartoon. Quanto mais me interesso pela estória, mais tento dar vida a imagem ou algum sentimento que a imagem deve passar para o observador. Nunca me considerei um grande artista. Acho que minhas imagens são um tanto decorativas ou ilustrativas. De qualquer maneira, tento colocar mais em minhas imagens do que belas cores. Acho que quem observa as imagens saberá quando há algo a mais nas imagens quando as olha e as imagens se tornam únicas e com paixão.
Quais áreas da computação gráfica você acredita ter feito mais avanços durante sua carreira até agora?
Boa pergunta. Acho que em beber litros e litros de café? [risos]. Não, realmente acho que melhorei muito em um aspecto com toda certeza: costumava ser muito cuidadoso e em qualquer tipo de cena meu gerenciamento era abaixo de zero.
Agora trabalhando na UPP, acho que meu trabalho não está apenas melhor, mas, mais organizado de maneira que outras pessoas podem trabalhar em minhas cenas. Cheguei à conclusão de que usar convenções corretas de nomes e outros fatores é absolutamente necessário; do contrário a bagunça irá comê-lo vivo! Além disso, com programas do tipo do ZBrush, não apenas a qualidade da modelagem cresce significativamente, mas, também a velocidade e eficiência. Sou capaz de modelar exatamente o que desejo. O resto é somente prática.
Qual trabalho de sua galeria acredita ter a estória mais interessante e por quê?

Não sei, é bem difícil de dizer. Cada um dos meus trabalhos significa algo diferente para mim. Na maioria dos casos é a expressão de algum tipo de humor. Por exemplo, quando estava criando “Marv” estava com muita raiva de uma coisa e acho que este humor transpareceu na imagem. Talvez a imagem mais valiosa para mim seja a “It likes candy”. Este trabalho foi criado como uma série de três imagens com tema de brinquedos. Quis criar a percepção que mesmo em um ambiente de infância inocente existem coisas vistas de um outro ângulo que podem parecer horripilantes. Foi por isso que consegui um tradicional brinquedo russo Matrioshka e cheguei numa criatura parecida com uma galinha que vive dentro dela. Não queria dar uma aparência muito assustada, então modifiquei o tema para um brinquedo engraçadinho.

Você faz a maioria de suas texturas no ZBrush ou é basicamente no Photoshop?

No Photoshop! Sem dúvida, as técnicas no Photoshop são mais fáceis para mim. Quanto às texturas, uso o ZBrush somente para gerar alguns mapas de displacements, normal e cavity maps para somente depois misturá-los no Photoshop com minhas texturas pintadas.
O ZBrush possui outra grande função que é a possibilidade de usar Zapplink para exportar qualquer mapa de textura que desejar e usar como background para a textura. Frequentemente utilizo o Cinema BodyPaint por causa da habilidade de pintar diretamente no modelo 3D. Sei que é possível fazer o mesmo no ZBrush, mas, atualmente o BodyPaint é muito bem interligado com o Photoshop e, quando combinados, estes dois programas me dão os resultados que desejo.