Quarta-feira, 08 de Novembro de 2006
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IMPORTÂNCIA

Atividade física


DIRLEY TEIXEIRA MENDES

Geralmente quando se discute a diminuição do peso corporal através da queima dos depósitos de gordura, o primeiro tipo de prescrição de treinamento que é proposto é o da utilização dos exercícios aeróbios (correr, caminhar, nadar, pular corda, andar de bicicleta, etc.).

Porém, a musculação pode promover uma perda de gordura corporal com uma amplitude às vezes maior que a do exercício aeróbio. Para que possamos entender essa afirmação é necessário analisarmos como ocorre a queima de gorduras pelo metabolismo orgânico, e como a musculação pode maximizar esta queima.

A perda da gordura corporal implica em primeiro lugar na diminuição do percentual de gordura, que pode ser determinado por diversos métodos e representa em porcentagem quanto do peso corporal atual do indivíduo é composto por gordura.

Assim sendo, por exemplo, caso tenhamos um indivíduo de 100kg e percentual de gordura igual a 20%, temos que esse indivíduo possui 20kg do seu peso em gordura, e o objetivo de qualquer programa de perda de peso deveria ser a obtenção da queda desse percentual. Porém, muitas vezes a perda de peso ocorre devido a “canibalização” de tecido magro, (músculos, vísceras), ou seja, perda de musculatura para gerar as calorias que foram restritas dentro da dieta e são necessárias ao organismo. Daí concluímos que dietas radicais ou de extrema restrição calórica produzem grande parte da perda de peso em forma de tecido magro, e ao final do processo, por vezes, o percentual de gordura terá “aumentado “ pois o indivíduo perdeu mais músculos que gordura e a proporção desses acaba se alterando de forma negativa.

Essa perda de musculatura acarretará em uma queda de “metabolismo basal”, o qual representa o número de calorias que o organismo consome para permanecer em seu estado vegetativo, ou seja: a quantidade de calorias gastas em um dia para os processos de manutenção do organismo.

O valor do metabolismo basal, quando somado ao que gastamos com atividades diárias e exercícios físicos, representará a necessidade total diária do organismo, e, para ocorrer a perda de peso, deveremos consumir menos calorias que esse total.

Agora, já analisando a utilização da musculação, veremos que essa inibe tanto a perda da musculatura em adultos, que ocorre na razão de 2 a 3kg a cada década, quanto a queda do metabolismo basal, cuja diminuição ocorre em torno de 2 a 5% por década.

Porém, a musculação poderá prevenir essas perdas, e também promover um aumento do metabolismo, sendo que ao acrescentar 1,5 Kg de musculatura teremos um aumento aproximado de 7% no metabolismo e 15% nas calorias necessárias diariamente.

Em decorrência disso teremos um aumento na capacidade e metabolização de gorduras, já que as mesmas irão ser queimadas na musculatura durante o esforço e processo de regeneração, e quanto maior for a quantidade de musculatura durante o esforço e processo de regeneração, e quanto maior for a quantidade de musculatura, maior será a necessidade energética e a queima de gorduras, sendo que a musculação pode produzir a perda de 2kg de gorduras após três meses de treinamento, mesmo quando forem consumidos 15% a mais de calorias por dia, pois nesse mesmo período a musculatura terá aumentado em aproximadamente 1,5kg.

Obviamente não devemos abrir mão da prática de exercícios aeróbios, porém esses não devem ser a prioridade em um programa de perda de peso, utilizando-os de três a quatro vezes por semana com duração de 20 a 30 minutos.

Finalizando, para a diminuição da gordura corporal, a musculação tem relativamente uma maior importância que o exercício aeróbio, e caso o objetivo seja atingir o máximo de perdas de gorduras, deve-se associar a musculação, a exercício aeróbio, a uma dieta de restrição calórica, porém a solicitação aeróbia deve ser utilizada em menor quantidade para não anular os efeitos benéficos da musculação.

Dirley Teixeira Mendes é professor de educação física e especialista em fisiologia do exercício


VIDEOGAMES E DEPENDÊNCIA

Quando o jogar se torna perigoso


ARTUR THIAGO SCARPATO

A vida envolve um processo de pulsação. A partir da pressão de nossas necessidades nos expandimos e nos movemos em direção ao mundo; quando satisfeitos, recuamos e voltamos para nós mesmos. Depois de certo tempo de repouso, com novas necessidades, recomeçamos a expansão, seguida de recolhimento e assim sucessivamente.

Ao longo da vida esse processo pode sofrer algumas distorções. Estas alterações resultam em paralisia em algum destes pólos, de expansão ou de recolhimento. Por exemplo: uma certa pessoa paralisa no movimento do recuo e fica constantemente retraída e inibida, enquanto uma outra pessoa paralisa no movimento da expansão e torna-se hiperativa, excitada e agitada na maior parte do seu tempo.

Há muitos modos de distorção da pulsação e nós vamos buscar entender como se dá este processo nas pessoas que se tornam dependentes dos videogames, uma situação que possui várias ressonâncias com outras formas de dependência e que nos ajuda a iluminar algumas coisas da dinâmica geral da adição.

As dependências acontecem com pessoas que se expandem numa situação específica e não conseguem mais recuar e voltar para si. Elas muitas vezes ocorrem com pessoas que eram retraídas em outras esferas da vida, mas que vão além de seus limites nesta nova atividade. Algumas pessoas são capturadas pelas intensidades afetivas da nova experiência e se tornam dependentes. Inicialmente as pessoas se sentem mais vivas quando estão envolvidas com aquilo, mas depois vão se tornando escravas, pois não conseguem recuar, assimilar o que viveram, não conseguem deixar de fazer sempre aquilo.

Comer, praticar esporte, trabalhar, jogar, apostar, consumir, todas as atividades podem assumir uma dimensão explosiva, onde a pessoa passa a fazê-las de forma intensa e repetida e não consegue recuar e ficar sem elas por muito tempo. Aí se inicia um padrão de dependência, também chamado de adição ou mais popularmente, vício.

Muitas atividades podem entrar no circuito da dependência, mas para isso é necessária uma pessoa suscetível, e isso se adquire a partir de uma história de vida que produziu uma distorção do pulso natural entre expansão e recolhimento.

Mas como ocorre o comportamento de adição especificamente em relação aos videogames? Toda criança brinca de situações de “faz de conta”, brinca de casinha, de boneca, de carrinho, de guerra e de luta. A fantasia e a simulação fazem parte de nossa vida psicológica. “Agora sou um soldado e que vou matar todos os bandidos”. A criança brinca com elementos do mundo adulto (ser policial, ser modelo, ser médico, etc) adaptados para a sua realidade. Neste processo ela encontra um modo de recriar o mundo adulto ao seu modo, dando espaço para viver seus dramas internos e elaborar seus sentimentos. Os videogames permitem a criação de situações de simulação, de faz de conta, porém adaptadas também para os jovens e os adultos.

O sexo virtual não deve ser melhor que o sexo real; participar de uma guerra virtual não deve ser comparável a participar de uma guerra de fato, com armas em punho e presenciando seus amigos sangrarem e morrerem de verdade ao seu lado. Apesar de serem “menos reais” que o real, podem ser experiências bastante intensas, segundo dizem os usuários de games.

A tecnologia permite criar muitas situações como de simulações e criações de realidade através de muitas imagens e sons, que disparam uma miríade de sensações e experiências. Os videogames, os computadores e a Internet têm permitido a criação de ambientes cada vez mais fantásticos, onde os recursos gráficos e de multimídia impulsionam as experiências de imersão emocional no jogo.

A intensidade desta hiper realidade pode contribuir para uma pessoa esquecer-se de si mesma, dissociar-se das suas necessidades de alimentação, sono, trabalho, etc, deixando-se absorver pelo mundo fascinante do ciberespaço - os novos ambientes criados pela tecnologia.

Indo além da vida cotidiana através dos videogames, uma pessoa pode experimentar outros tipos de experiências, pode controlar a vida dos personagens num jogo de simulação, arriscar a vida de seu personagem num combate, ir muito além das leis físicas deste mundo, sem os limites frágeis que nossa corporeidade nos impõe.

A dimensão dos fatos reais da vida os fazem únicos e sem volta. Se uma pessoa corre com seu carro numa estrada e bate de frente com um caminhão, dificilmente terá uma segunda chance para experimentar de novo esta emoção. A realidade nos obriga a um nível de responsabilidade sobre a vida que os jogos nos eximem. Dá para se arriscar imensamente nos jogos, dá para se expor, para experimentar. Os jogos nos afastam do horizonte da finitude. Eles nos prometem um mundo onde podemos desejar, agir, tropeçar, cair, mas sempre podemos recomeçar em pleno estado de energia.

Os videogames propiciam experiências virtuais cheias de possibilidades, onde é possível ser um outro além de si mesmo, dar vazão a fantasias que não se tornarão realidade e arriscar comportamentos novos. Num certo sentido, os videogames são também exercícios de libertação.

Portanto, o ciberespaço permite experimentações com garantias. Afinal, em última instância, se a coisa ficar muito preta, se eu for morto, se minha cidade falir, se meu império for destruído, posso sair do jogo e tudo voltará ao “normal”. Há uma certa promessa de “superação” das limitações reais da vida, uma negação da morte, permitindo uma experimentação radical e sem efeitos reais. Mas são também essas garantias que podem levar uma pessoa a querer ir sempre um pouco mais, capturada pelo jogo da simulação. Em alguns casos, a aventura “segura” pode acabar aprisionando por não impor limites. E assim a pessoa vai, vai, e sempre que pode quer ir de novo, sem conseguir voltar, dando alguns passos em direção à dependência. O jogo é sem limites enquanto a vida é uma pressão com limites.

Na dependência a pessoa alcança um estado de preenchimento interno pela atividade que se torna muito envolvente. No jogo há uma suspensão do tempo que não se percebe passar. Em alguns casos o jogar compulsivo pode abafar muitas vozes: o vazio existencial, a falta de sentido, as carências, as frustrações, os sentimentos de inadequação e muitos problemas da vida.

A dependência do jogo pode ser avaliada por alguns sinais, entre os quais a freqüência. Ninguém que é “viciado” joga só de vez em quando. O viciado joga muito e freqüentemente, joga bem mais do que pretendia fazê-lo inicialmente. A pessoa tende a comprometer outras atividades em sua vida, como relacionamentos, família, trabalho, escola e outros passatempos. Ela até pensa e tenta reduzir a freqüência com que joga, mas não consegue. Há uma impotência para mudar este padrão. Quando deixa de jogar a pessoa pode sentir-se irritada, desanimada, ansiosa, tomada por uma série de sensações ruins, mal conhecidas dentro de si.

O afastamento freqüente de si nos deixa cada vez mais estranhos a nós mesmos. Nestas situações, voltar a jogar permite o abafamento e o alívio temporário desse “mal-estar” nunca enfrentado e solucionado.

O comportamento de adição, de dependência, torna-se uma fonte de sofrimento, pois se uma pessoa depende de algo, ela já não faz mais por prazer, mas por necessidade. A pessoa sofre se não jogar e repete exaustivamente seu comportamento de jogar a ponto de comprometer seus relacionamentos, seus estudos, seu trabalho, sua saúde, etc.

O problema não está no videogame, que pode ser uma boa diversão, mas no padrão de uso que se estabelece com ele. Algumas pessoas perdem o controle e passam a ser dominadas pelo jogo. Essas precisam da ajuda psicológica, sendo que a dependência é um estado que pode ser superado.

Artur Thiago Scarpato é psicólogo clínico e mestre em psicologia clínica pela PUC-SP (Pontifícia Universidade Católica)



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