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Os herdeiros de Frankenstein
por Maria Teresa Santoro e Rejane Cantoni
Boris Karloff em "Frankenstein" (1931)
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O sonho antigo de criação de vida artificial se torna realidade. Estamos preparados?
A forma mais simples de gerar vida não envolve mais que o contato físico entre dois operadores não especializados. Mas se, por motivos diversos, seres humanos renunciarem a esse comprovado método, para produzir “criaturas vivas” pode-se recorrer a uma série de artifícios que vão desde o mecânico até o genético.
A idéia de criar vida por meios não naturais é muito antiga. Do mito da vida artificial, ou seja, da criação artificial de entidades que podem evoluir, reproduzir-se, adaptar-se e colaborar entre si e com outros seres, conhece-se versões desde a mitologia grega. Versões antigas são a de Talos, o gigante de bronze forjado por Hefaístos (o deus grego da metalurgia) para proteger a ilha de Creta; a das donzelas mecânicas de ouro da fragata de Hefestos, mencionadas na “Ilíada”; a beleza sobre-humana de Galatéa, esculpida em mármore, que ganhava vida quando acariciada por seu criador; a figura de Golem, o homem de barro a quem um rabino soprou um hálito de vida através da palavra; ou o pequeno boneco de madeira esculpido pelo velho Gepetto para substituir o filho que ele não podia ter.
Enquanto essas criaturas são animadas através de um “sopro divino” ou de procedimentos mágicos, o romance de ficção “Frankenstein, ou o Moderno Prometeu” (1818), de Mary Shelley, é o primeiro em que uma criatura é animada por procedimentos científicos. O galvanismo, por exemplo, era uma tese discutida na época e foi utilizada por Shelley para dar vida ao monstro
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Essa estratégia mostrou ser bastante eficiente. A ficção criada por Shelley, além de ficar mundialmente famosa, deu origem ao desenvolvimento de outros Frankensteins em diversos contextos. Isso significa que, apesar da promessa de autodestruição, sabemos que Frankenstein teve muitos “descendentes”
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Partindo da hipótese de que é possível criar algum tipo de vida por meios não naturais, diversos experimentos científicos vêm construindo seres artificiais que possuem propriedades da “vida natural”. Segundo um consenso científico corrente
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, isso se traduz em seres que possuem propriedades de se auto-organizar, evoluir, reproduzir-se e se adaptar em uma diversidade de meios.
A-Life: bem-vindo ao universo de criaturas virtuais e vírus inteligentes
De todas as criaturas artificiais já implementadas, seguramente nossos semelhantes mais distantes (i.é, mais distantes de um modelo natural) são as novas categorias de organismos geradas a partir de “bits” computacionais.
Na tela de um computador pode-se ver hoje populações de seres virtuais nascerem, cooperarem e até construírem ecossistemas. Um exemplo desse tipo são os terríveis vírus informáticos, capazes de se reproduzir, mutar, de se proteger contra qualquer iniciativa de erradicação, ou as estranhas, porém simpáticas criaturas de jogos computacionais, como os Norms em “Creature”, os peixes tropicais de “Aquazone” e os “humanos” de “The Sims”, que poderiam ser facilmente considerados “vivos” se encontrados na natureza
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A origem da vida artificial no computador é freqüentemente associada a investigações de pioneiros da ciência da computação. Em 1954, John von Newmann, inspirado nas idéias de Alan Turing
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, especula sobre a imitação artificial de vida em dois experimentos hipotéticos em que máquinas matemáticas poderiam emular (ou replicar) qualquer outra máquina ao infinito.
No primeiro experimento imaginado por von Newmann um robô habita um lago repleto de artefatos mecânicos. Esse robô é um construtor universal. A partir de um manual de instruções, ele pode juntar as partes apropriadas e construir qualquer máquina, inclusive réplicas de si próprio. As novas máquinas hipotéticas também podem construir outras máquinas ou cópias delas mesmas. Além das cópias, pequenas alterações arbitrárias estão previstas no modus operandi dessa “fábrica” imaginária. Essas alterações servem para causar mutações nas réplicas, dentro de uma idéia de processo evolutivo, em que máquinas matrizes originam outras mais complexas.
O segundo experimento, nomeado por von Newmann de “autômato celular”, é um modelo matemático dessa fábrica imaginária, isto é, um equivalente lógico-formal do robô construtor
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A implementação que se tornou um exemplo clássico das idéias de von Newmann é o “Game of Life”. Criado pelo matemático John Horton Conway, em fins dos anos 60, e implementado em computador por William Gosper e equipe (MIT), nesse jogo o processo de aplicação recursiva das regras faz emergir padrões repetitivos que se parecem com objetos animados que viajam através de um tabuleiro
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