"O religioso ele mesmo consiste em camuflar a violência atrás do sagrado. (...) Platão exprime diretamente esta idéia de que, se falamos muito da violência religiosa, quer dizer dos mitos no que eles têm de horrível -como o fez, por exemplo, Homero em 'A Ilíada'- arriscamos a desestabilizar a sociedade. Hoje, a antipatia pela pornografia ou a violência no cinema se explica da mesma maneira. Para o homem moderno, é normal pensar que, revelando a violência, podemos torná-la contagiosa."

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Os herdeiros de Frankenstein
por Maria Teresa Santoro
e Rejane Cantoni

Boris Karloff em "Frankenstein" (1931)

O sonho antigo de criação de vida artificial se torna realidade. Estamos preparados?



A forma mais simples de gerar vida não envolve mais que o contato físico entre dois operadores não especializados. Mas se, por motivos diversos, seres humanos renunciarem a esse comprovado método, para produzir “criaturas vivas” pode-se recorrer a uma série de artifícios que vão desde o mecânico até o genético.

A idéia de criar vida por meios não naturais é muito antiga. Do mito da vida artificial, ou seja, da criação artificial de entidades que podem evoluir, reproduzir-se, adaptar-se e colaborar entre si e com outros seres, conhece-se versões desde a mitologia grega. Versões antigas são a de Talos, o gigante de bronze forjado por Hefaístos (o deus grego da metalurgia) para proteger a ilha de Creta; a das donzelas mecânicas de ouro da fragata de Hefestos, mencionadas na “Ilíada”; a beleza sobre-humana de Galatéa, esculpida em mármore, que ganhava vida quando acariciada por seu criador; a figura de Golem, o homem de barro a quem um rabino soprou um hálito de vida através da palavra; ou o pequeno boneco de madeira esculpido pelo velho Gepetto para substituir o filho que ele não podia ter.

Enquanto essas criaturas são animadas através de um “sopro divino” ou de procedimentos mágicos, o romance de ficção “Frankenstein, ou o Moderno Prometeu” (1818), de Mary Shelley, é o primeiro em que uma criatura é animada por procedimentos científicos. O galvanismo, por exemplo, era uma tese discutida na época e foi utilizada por Shelley para dar vida ao monstro (1) .

Essa estratégia mostrou ser bastante eficiente. A ficção criada por Shelley, além de ficar mundialmente famosa, deu origem ao desenvolvimento de outros Frankensteins em diversos contextos. Isso significa que, apesar da promessa de autodestruição, sabemos que Frankenstein teve muitos “descendentes” (2) .

Partindo da hipótese de que é possível criar algum tipo de vida por meios não naturais, diversos experimentos científicos vêm construindo seres artificiais que possuem propriedades da “vida natural”. Segundo um consenso científico corrente (3) , isso se traduz em seres que possuem propriedades de se auto-organizar, evoluir, reproduzir-se e se adaptar em uma diversidade de meios.


A-Life: bem-vindo ao universo de criaturas virtuais e vírus inteligentes

De todas as criaturas artificiais já implementadas, seguramente nossos semelhantes mais distantes (i.é, mais distantes de um modelo natural) são as novas categorias de organismos geradas a partir de “bits” computacionais.

Na tela de um computador pode-se ver hoje populações de seres virtuais nascerem, cooperarem e até construírem ecossistemas. Um exemplo desse tipo são os terríveis vírus informáticos, capazes de se reproduzir, mutar, de se proteger contra qualquer iniciativa de erradicação, ou as estranhas, porém simpáticas criaturas de jogos computacionais, como os Norms em “Creature”, os peixes tropicais de “Aquazone” e os “humanos” de “The Sims”, que poderiam ser facilmente considerados “vivos” se encontrados na natureza (4) .

A origem da vida artificial no computador é freqüentemente associada a investigações de pioneiros da ciência da computação. Em 1954, John von Newmann, inspirado nas idéias de Alan Turing (5) , especula sobre a imitação artificial de vida em dois experimentos hipotéticos em que máquinas matemáticas poderiam emular (ou replicar) qualquer outra máquina ao infinito.

No primeiro experimento imaginado por von Newmann um robô habita um lago repleto de artefatos mecânicos. Esse robô é um construtor universal. A partir de um manual de instruções, ele pode juntar as partes apropriadas e construir qualquer máquina, inclusive réplicas de si próprio. As novas máquinas hipotéticas também podem construir outras máquinas ou cópias delas mesmas. Além das cópias, pequenas alterações arbitrárias estão previstas no modus operandi dessa “fábrica” imaginária. Essas alterações servem para causar mutações nas réplicas, dentro de uma idéia de processo evolutivo, em que máquinas matrizes originam outras mais complexas.

O segundo experimento, nomeado por von Newmann de “autômato celular”, é um modelo matemático dessa fábrica imaginária, isto é, um equivalente lógico-formal do robô construtor (6) .

A implementação que se tornou um exemplo clássico das idéias de von Newmann é o “Game of Life”. Criado pelo matemático John Horton Conway, em fins dos anos 60, e implementado em computador por William Gosper e equipe (MIT), nesse jogo o processo de aplicação recursiva das regras faz emergir padrões repetitivos que se parecem com objetos animados que viajam através de um tabuleiro (7) .

     
   

 
 
1 - Shelley narra a história de um estudante de ciências naturais, Vitor Frankenstein, que descobre a fórmula de dar vida a um corpo inanimado. Victor constrói, com partes de cadáveres, um ser gigantesco e o anima através do galvanismo. Na época de Shelley, cientistas e médicos experimentavam e aplicavam a eletroterapia a partir da descoberta de que o nervo humano e animal podiam ser excitados eletricamente. A pesquisa trabalhava com a estimulação nervosa no tratamento de defeitos como cegueira e surdez e de doenças como paralisia, afasias e convulsões.

2 - Versões de Frankenstein são até hoje reimpressas, traduzidas, filmadas, interpretadas etc. No cinema, filmes dos descendentes de Frankenstein exploram a idéia de que ele não morreu. São aparições que têm assumido vários nomes e diferentes caracterizações. O primeiro filme de Frankenstein é de 1931, uma produção dos Estúdios Universais que pouco antes havia assombrado o mundo com “Drácula”, êxito comercial do gênero de horror. Esse filme lança Boris Karloff como ator de sucesso de filmes de terror, na pele do monstro. Em 1935 o cinema apresenta "A Noiva de Frankenstein", de James Whale, que começa com Mary Shelley contando ao grupo de Genebra que o monstro não morreu, narrando a continuação do primeiro filme. Numa seqüência de sucessos de bilheteria, aparece, ainda nos anos 30, o filme "O Filho de Frankenstein". Outras versões são a de 1958, "A Filha de Frankenstein" e a comédia "O Jovem Frankenstein", de 1974, sob a direção de Mel Brooks. Entre as versões recentes está a ficção de 1990, "Frankenstein Unbound (Frankenstein Livre)”, de Roger Corman, baseada na novela do mesmo nome, de 1973, escrita por Brian Aldiss. Na trilha do cinema de ficção, outro exemplo de vida artificial encarnada na figura humana são os replicantes de "Blade Runner", filme de 1982 onde andróides do futuro são criados pela Tyrell Corporation para ser "mais humanos que o humano".

3 - Tal esforço é interdisciplinar e abrange várias áreas do conhecimento, como a biologia, a química, a física, a engenharia e a ciência da computação, entre outras.

4 - “Creatures”, “Aquazone” e “The Sims” são jogos computacionais que simulam auto-organização, reprodução e comportamentos de seres vivos naturais. Nesses jogos, criaturas são programadas para “pensar” e “agir” por elas mesmas.

5 - A pesquisa de Turing, além da máquina universal, também se desenvolveu para uma vertente biológica. Em 1952 ele publica um artigo sobre morfogênese (um desenvolvimento matemático de formas biológicas). Margaret A. Bolden resume essa idéia de Turing: “Ele provou que processos químicos relativamente simples (descritos em termos matemáticos abstratos) poderiam gerar uma nova ordem a partir de tecidos homogêneos. Duas ou mais substâncias químicas propagando-se em diferentes velocidades poderiam produzir ‘ondas’ ou concentrações diferenciadas as quais, em um embrião ou em organismos em crescimento, poderiam mais tarde fornecer a repetição de estruturas tais como tentáculos, brotos ou segmentos” (Margaret A. Bolden. “The Philosophy of Artificial Life”. Nova York: Oxford University Press, 1996, p. 5).

6 - O autômato celular de von Newmann é basicamente um espaço matricial feito de muitas células e uma tabela de regras. As regras determinam como cada célula modifica seu estado, levando em consideração o estado das células vizinhas. No decorrer do processo, a estrutura celular original transforma as células vizinhas para o seu estado, i.e., a célula original se duplica na grade. Além disso, o sistema prevê pequenas modificações randômicas (mutações) que podem ser passadas às futuras gerações. Vale lembrar que 6 anos após a morte de von Newmann, dois pesquisadores americanos, Francis Crick e James Watson, revelaram a estrutura do DNA. Essa descoberta, que lhes valeu o Prêmio Nobel, possibilitou compreender como a reprodução opera em nível molecular. O dado surpreendente é que a lógica utilizada pela natureza se parece com a lógica do autômato celular descrito pelo matemático von Newmann.

7 - O jogo de Conway é uma simulação de processos da vida. Para jogá-lo, é necessário um tabuleiro como o de xadrez (assumindo-se que este é um plano infinito composto de células) e peças de 2 cores (ou organismos). Cada célula do tabuleiro tem 8 células vizinhas (4 ortogonalmente adjacentes e 4 diagonalmente adjacentes). Inicia-se o jogo com uma configuração simples de peças ocupando cada célula e, a seguir, aplica-se as regras genéticas de Conway. Essas regras são: (1) sobrevivência: cada peça com 2 ou 3 vizinhos sobrevive na próxima geração; (2) morte: cada peça com 4 ou mais vizinhos morre por super população e cada peça com 1 vizinho morre por isolamento; (3) nascimento: cada célula vazia adjacente a exatamente 3 vizinhos é uma célula nova, i.e., na próxima rodada será ocupada.