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| Diretor da National Science Foundation analisa o potencial dos mundos virtuais como o Second Life para uso em estudos de ciências sociais, econômicas e comportamentais |
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(Agência Fapesp) – Conforme os ambientes tridimensionais e virtuais se popularizam na internet, aumenta seu potencial como ferramentas úteis para estudos em ciências sociais, econômicas e comportamentais. Essa é a conclusão de um estudo realizado por William Bainbridge, diretor da divisão de Informática e Sistemas Inteligentes da National Science Foundation (NSF), órgão federal de apoio a pesquisa dos Estados Unidos.
O artigo, publicado na edição desta sexta-feira (27/7) da revista Science, faz uma análise sobre como dois populares ambientes virtuais podem ajudar pesquisadores a entender melhor o comportamento humano.
Os programas Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW) – que têm 6,5 milhões e 8,5 milhões de usuários, respectivamente – geram mundos tridimensionais com os quais os usuários podem interagir. Os participantes criam avatares, ou personagens, para realizar tarefas, comunicar e se relacionar uns com os outros. De acordo com Bainbridge, o recente desenvolvimento sociotécnico desses simuladores de vida social levantou diversos desafios para a ciência da informação e da computação e oferecerá cada vez mais perspectivas para a criação de laboratórios virtuais. |